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【とても惜しいゲーム】バイオハザード6のマーセナリーズが駄目な理由【カプコン見てるか?】

バイオハザード5の続編であるバイオハザード6ですが、結論から言うと「非常に惜しいゲーム」です。

 

 

バイオハザード5のマーセナリーズ(以下「マーセ」とする)が神ゲーだったのでそれを引き継ぐのか、または更に良いものに変わっているのか等、皆が期待を膨らませて発売を待ち望んだゲームだと思います。

 

 

meitorikusu.hatenablog.com

(5のマーセについては過去記事参照)

 

ちなみに発売日は木曜日だったのですが、私は木曜日と金曜日に仕事を休み、月曜日は祝日だったのもあって5連休で死ぬほどプレイしました。

 

発売日当日は10時開店のゲオの前に9時半にスタンバイして、開店と同時に突撃。

 

10時2分に購入したのを今でも鮮明に覚えています。

 

そのくらい楽しみにしていました。

 

 

本編については、前作に比べるとかなり楽しめました。

 

特に3つのストーリーがクロスオーバーするのは新しい試みで、オンラインプレイでの楽しみが増しました。

 

ただ最も期待していたマーセについては、とても残念なことになっていました。 

 

全てが駄目だとは思いませんが、一番肝心な所が抜けています。

 

マーセがまともに作られていたら、今でもプレイしていたかもしれません。

 

 

 

 

駄目な元凶①「ボス残し」

上記過去記事でも述べましたが、バイオハザードマーセナリーズリユニオンとマーセナリーズユナイテッドがクソだった理由です。

 

即死攻撃の持ったボスを最後まで残さなければならないというストレスマッハで誰も得しない仕様が、なんと継続されていました。

 

発売前の開発者の言葉で

「今回のマーセは特に作りこみました。期待していたください(キリッ」

 

と言っていたので少しは期待していたのですが、やはりというかまあ裏切られました。

 

 

ついでに言うと、前作のボスは一体ずつしか出現しなかったのでまだその趣旨は一億歩譲って分かるのですが(いや分からない)、今作はステージによっては複数のボスを残さなければなりません。

 

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弟とDUOしたときのやつ

例えば海底基地というステージなのですが、100体くらい敵を倒したところでナパドゥというボス(ゴリラっぽい敵なので以下「ゴリラ」とする)が大量に湧きます。

 

しかもこのゴリラ、敵同士にも攻撃判定と当たり判定があるので、下手をすると同士討ちで勝手に死にます

 

「ボス残しがどんなにクソシステムでも私はバイオハザードが好きだ。だからきちんとにやり込んでそれなりのスコアを狙おう!」

 

そんな志をズタボロに引き裂くクソみたいな仕様です。

 

更に言うと、このゴリラは湧くときに上からおもむろに降ってくるのですが(もはや突っ込まない)、このステージは足場が狭いので着地できずに落ちていくことがあります。

 

落ちていくと撃墜数には含まれないので、実質ボス1体分の得点が消えてしまうわけです。

 

もはやルールに則ってボス残しを行おうにも、システムバグがそれを拒否するという殺意すら湧きかねない仕様です。

 

それでも

 

800時間くらいはプレイしました。

 

この不評なシステムが修正されることを信じながら。

 

しかし一向にアップデートされないので、私はプレイすることを辞めました。

 

そもそもアップデートするならボス残し自体をなくしてほしいところですが、ボス残しのバグすら修正しないのでは救いようがありません。

 

 

駄目な元凶②「カウンター」

今作では、敵の特定の攻撃に対してタイミングよくボタンを押すと、カウンター攻撃なるものが可能になりました。

 

何年もバイオ兵器と戦っている主人公たちならまあ当然かなと思うのでそれ自体は良いですが、問題は、カウンターで敵を倒すと時間が10秒も増えてしまうことです。

 

前作では、どんな体術で敵を倒しても5秒増えただけでした。

 

能動的な体術で敵を倒して残り時間を増やしていくのがマーセの醍醐味であり快感でもあるは周知の事実です。

 

ですが、今作では受動的な体術であるカウンターを使う方が残り時間が増えます。

 

10秒増えるということは5秒の2倍です。

 

そうなると、高得点を出すためには敵が攻撃してくるのを待たなければなりません。

 

すなわち、高得点を狙う最終的な形が

「ボスを生かしつつ敵を待ちながらカウンターで倒す」

という滑稽な形になります。

 

判断力とエイム力が求められるスタイリッシュな前作からかけ離れていると言わざるを得ません。

 

ちなみに序盤の敵は動作が鈍いので、なかなか思ったように攻撃してくれません。

 

ゲーム内での時間は増えてリアルの時間は結構かかります。

 

①と②のせいで、ゲームとしての評価はマイナス2兆点です。

 

 

きちんと改善されているところもある

クソクソ言っていますが、前作に比べて改善されている点も6点ほどあります。

 

 

1点目は、アイテムを取る動作がなくなったことです。

 

前作だとアイテムを拾うたびにしゃがむという動作がありました。

 

この動作中は無敵だったので敵の攻撃を回避するのに役立つこともありますが、基本的には無駄な動作です。

 

しかも体術ボタンをアイテム取得はデフォルトで同じボタンだったので、敵を殴ろうとしているのにアイテム拾ってしまうということがしばしばありました。

 

今作ではボタンも別々に設定されており、かつ移動中にノーモーションでアイテムを拾うことができます。

 

 

2点目は、DUO(オンラインプレイ)のとくに、アイテムがそれぞれで拾えるようになったことです。

 

前作はアイテムを必要に応じて譲り合う必要がありました、今作は自分の画面の中にそれぞれ存在するので、相手に気遣う必要がありません。

 

これもストレスを軽減する良い点です。

 

 

3点目は、タイムボーナスを移動しながら取得できるようになった点です。

 

具体的には移動中の体術動作の1つにスライディングがあって、走って移動しながらタイムボーナスを破壊(取得)することができます。

 

前作ではタイムボーナスの横まで行って体術ボタンを押すという一連の流れがあったので、ゲームをスムーズに行えるようになった良い修正点です。

 

 

4点目は、コンボボーナスを銃で破壊(取得)できる点です。

 

前作は箱の中にあるコンボボーナスがあって、一々箱の前まで移動して開けてから取得するという流れだったので、今作では大幅なストレス軽減です。

 

5点目は、強武器の弾薬が制限されたことです。

 

前作ではマグナム弾もやり方次第では敵から無限に取得できましたが、今作では取得でできる場所が決まっています。

 

敵がドロップすることもありません。

 

強武器を考えて使用しなければならないという、少し判断力を求められる要素を作ったのは良い点です。

 

 

6点目は、後ろからのダメージで長く怯まなくなった点です。

 

前作は背後からの攻撃で長い長い仰け反り時間があり、とってもストレスでした。

 

個人的に凄く気に入っている修正点です。

 

 

まとめ

早い話が、

「基本システムは前作を踏襲して上記6点を改善すれば良かった」

です。

 

本編の内容がバイオっぽくないという批判もありますが、私は結構好きです。

 

レオン編の序盤以外は閉塞的でないのでホラーでないのは間違いないですが、ストーリーが広がるに連れて規模が広がるのはまあ仕方ないのかなと思います。

 

今から遅くはないので、アップデートでマーセだけでも修正されないだろうか。

 

修正してくれたらPS4版も買うのにな。

 

そんな風に思う今日この頃です。

 

 

●2019.8.29追記

本編やりたくなってPS4版買っちゃいました・・・