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【バイオハザード8】マーセナリーズの残念な仕様8選【改善案有】

バイオハザード8のマーセナリーズはどのような仕様なのか。バイオハザード5のマーセナリーズみたいに長時間ハマれるのかどうか知りたい」

 

こんな疑問にお答えします。

 

本記事の内容

 

この記事を書いている私はバイオハザード歴25年です。

 

特にバイオハザードマーセナリーズ(以下「バイオ5マーセ」とする)については3000時間以上プレイし、一時は世界ランキング1位を獲得したこともあります。

 

そんなマーセ狂信者の私はバイオ8マーセにも期待していたのですが、残念ながら長時間遊べるコンテンツとは程遠いと感じました。

 

この記事ではバイオ5マーセが最も面白いという前提で、バイオ8マーセのどんな部分が具体的に良くないのかを述べ、それに対する私なりの改善策を提示していきます。

 

建設的な意見提供として、製作者の目に触れることを切に願っています。

 

 

バイオ8本編はめちゃくちゃ面白い

マーセの話に入る前に、バイオ8の名誉のために言っておきますが、バイオ8本編はめちゃくちゃ面白いです。

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バイオ4にあった武器商人による武器カスタマイズの戦略性と、バイオ7にあった生理的嫌悪感を煽るホラー要素をかけ合わせたハイブリッド作品になっています。

 

単にバイオを楽しみたいというのであれば、絶対に買うべき作品です。

 

マーセ狂信者の私でさえ、1週間で本編を5周してしまいました。

 

あくまでマーセが長時間遊べるかどうかで良くないということなので、バイオ8全体がダメということでは決してありません。

 

そこについては誤解のないようお願いします。

 

 

マーセナリーズの残念な仕様8選と改善案

ではマーセについて述べていきます。

 

終了時の残り時間が多いほどスコアも高くなるという仕様は、従来と同じです。

 

①敵を殲滅しても終わらず、ゴールまで走って行かなければならない

これについては、「ゴールありきの戦い方になってしまうため、戦略性が狭まる」になります。

 

迫り来る敵をどれだけスタイリッシュに処理したとしても、そこからゴールまでのマラソンが始まるということです。

 

バイオ5マーセでは殲滅した瞬間にゲーム終了なので、「どんなルートで行けば効率タイムを伸ばしながら敵を倒せるか」という戦略を考えることができました。

 

そして、自分のエイム力や判断力等を向上させることによってスコアも向上させられるという、何度もチャレンジしたくなる要素が詰め込まれていました。

 

ところがバイオ8マーセでは、ゴールに行かなければどんな上手くいってもスコアは記録されません。

 

ゴールに着いた時の残り時間が多ければ多いほどスコアも高くなるため、ゴールの場所を意識した戦いをせざるを得ず、戦略性が恐ろしく狭まっています。

 

 

【①の改善案】

クリア条件に「敵の殲滅」も付け加えること。

 

クリアできない人の救済措置としてゴールを設定すること自体は理解できますが、やり込みたい人に対する配慮も必要です。

 

②どんな倒し方でもタイムが増えてしまう

これについては、「タイムの有難みが全くない」になります。

 

バイオ8マーセでは敵を銃で倒そうと、ナイフで倒そうと、爆弾で倒そうと、オブジェクトで倒そうと、どんな倒し方でもタイムはプラス5秒で一定です。

 

バイオ5マーセでは上記の方法で敵を倒してもタイムが増えないため、高スコアを狙うには体術をとどめを刺すことが非常に重要でした。

 

体術でとどめを指すためには敵の頭や足を狙って怯ませる必要があるため、一定のエイム力が要求されます。

 

基本的にエイム力はやり込めばやり込むほど向上していくので、スコアとやり込み度は少なからず比例します。

 

ところがバイオ8マーセでは、適当に弾丸をばら撒いておけば勝手にタイムが増えてしまいます。

 

つまり、ライフルやショットガンで適当に胴体を撃っていても良いため、必要とされるエイム力も極端に下がり、エイム力を鍛えよう(=やり込もう)という気さえ起きなくなります。

 

 

【②の改善案】

マーセのみ、体術を解禁すること。

 

本編で体術を使えるようになってしまったらホラー・サバイバル要素が激減されるため、本編で体術が必要ないというのは私でも理解できます。

 

しかしマーセはホラー・サバイバルと言うよりはアクション要素を重視したものなので、体術を使えるようにすれば爽快感も増えて確実に良くなります。

 

現状のマーセは中途半端過ぎて、サバイバルさせたいのかアクションさせたいのかよく分かりません。

 

もし主人公のイーサンが体術を使うのは設定上無理があるなら、クリスとその部隊をマーセで使えるようにすれば良いのです。

 

頭と足を怯ませた時の体術を2種類くらい用意しておけば、良い意味で全く違ったゲームになるはずです。

 

 

 

③コンボを増やす毎にタイム倍率が増えてしまう

これについては②の「タイムの有難みが全くない」に加え、逆に「タイムの軽視」とさえ感じます。

 

雑魚敵のタイムで簡単に説明すると、下記の通りです。

・1~9コンボまでは倍率1倍なので+5秒

・10~19コンボまでは倍率1.5倍なので+7.5秒

・20コンボ以降は倍率2倍なので+10秒

 

これを見て、「君達はタイムさえ増えておけばマーセは楽しいんでしょ」という露骨な調整意図を感じてしまいました。

 

マーセ狂信者のみが感じる被害妄想だったら大変申し訳ありません。

 

ただ、どういう意図があるにせよ、このシステムを考えた方は根本的な勘違いをされています。

 

そもそもマーセにおいてタイムを増やすことで何が嬉しいのかと言えば、自分のやり込み度によって本来0だった物をプラスに変えることができたという成功体験なのです。

 

ダイヤモンドは地球上に少ないからこそ価値があるのであって、それを全人類が簡単に手に入るようになれば、ダイヤモンドはただの石ころと変わりません。

 

このタイム倍率システムは、”タイムの価値をただの石ころに変えている”ということになります。

 

 

【③の改善案】

コンボによるタイム倍率を廃止すること。

 

これは単純に廃止すれば解決する問題です。

 

「皆がプラスになるなら別に良いんじゃない?」と思う方もいるかもしれません。

 

でもダメなんです。

 

この倍率アップはボスにも適用されるため、突き詰めればボスを終盤まで残さなければハイスコアは出ない(=ボス残し)という事態になりかねません。

 

この”ボス残し”は、バイオ5マーセのリユニオン及びバイオ6マーセで採用されていた非常にストレスの溜まる悪魔のような仕様なので、絶対に阻止せねばなりません。

 

余談ですが、バイオ5マーセのリユニオン以降のマーセが大して人気が出ていないのはこのボス残しが元凶です。

 

④アビリティの差が激し過ぎる

これについては、「ただの運ゲーになります。

 

具体的に言えば、”全22個の性能差の激しいアビリティからランダムで3個抽出され、その中から1つずつしか入手できない”ということです。

※ステージのウェーブ毎に数回の取得チャンスがあるので、ステージによっては10個前後取得可能です。

 

まずこのゲームは、①で述べたように速やかにゴールに辿り着かなければならないのはもちろん、色々な場所に散らされた敵を速やかに倒さなければなりません。

 

ここでハイスコアを狙うために重要となってくるのは、移動速度アップ系のアビリティである”アジリティアップ”、”ターボダッシュ”、”アサシンダッシュ”です。

 

移動速度がアップすることでコンボを繋ぎやすくなり、また敵の攻撃を避けるのも楽になります。

 

逆に言えば、ステージ序盤でこれらのアビリティを入手できていなければ、ハイスコア狙いは厳しくなるということです。

 

 

もう1つ強過ぎると思ったアビリティ、それは”マジックマガジン”です。

 

これの効果は、”所持している全ての銃の装弾数が2倍になる”というものです。

 

つまり装弾数25のハンドガンだったら50発に、装弾数10発のライフルだったら20発になります。

 

どう考えてもやり過ぎです。

 

攻撃力アップ系のアビリティもそれなりに有用ですが、自分の持っていない武器のアビリティも出て来てしまう残念な仕様になっています。

 

実際に私がライフルのみでプレイしている時に、ハンドガンの攻撃力が上がる”ハンドガンマスター”、ショットガンの攻撃力が上がる”ショットガンマスター”が同時に出て来た時には顔が引き攣りそうになりました。

 

 

 

【④の改善策】

アビリティそのものをなくすこと。

 

本当にハイスコアを狙うなら、最初のアビリティ取得の時点で強いアビリティが引けなければリスタート祭りになってしまいます。

 

完全なる運要素、かつ効果の差が激しいアビリティ制度は廃止すべきです。

 

長く楽しむためにはある程度の運要素は必要ですが、くじ引きのような極端な運要素は付けるべきではありません。

 

ついでに言うとこのゲーム、ハイスコアを狙うためには戦いながらステージ内にある弾丸、敵が落としたお金、タイムボーナス、更にアビリティの取得までもが課されてきます。

 

拾う物が多過ぎて面倒臭いんです。

 

どうしてもアビリティを消したくないのであれば、②の改善策(クリス部隊のキャラ実装)に加えて、キャラクター毎に予め設定しておけば良いと思います。

 

 

⑤武器のカスタマイズに時間がかかる

これについては、「単純に面倒臭い」になります。

 

やり始めてすぐの頃は、「自分で武器を自由に選べるなんて、何て戦略性が高いんだ!」と思っていましたが、段々と面倒になってきました。

 

具体的に何が面倒臭いかと言えば、まず弾丸の売却数を指定できないという点です。

 

例えばライフルやショットガンでプレイしていると、ハンドガンの弾が1,000発とか余る場合があります。

 

当然売却して換金し、ライフルやショットガンの改造費に充てたいのですが、方向キーを右に倒して1つずつ数を増やしていかなければなりません。

 

めちゃくちゃ時間がかかります。

 

次に、武器の改造段階を一気に指定できないという点です。

 

例えば、武器の威力を現在の所持金で可能な所まで改造したいという時に、1段階ずつコツコツ改造していかなければなりません。

 

1回1回はそれほど時間がかかることではないかもしれませんが、ハイスコアを狙ってリスタートをしていると、これがまた嫌になるんです。

 

【⑤の改善策】

マーセにおいては武器商人制度を廃止すること。

 

武器商人自体はキャラクターも良いし、本編では非常に楽しませてもらいました。

 

しかし、やり直し前提のマーセでは非常にテンポが悪くなってしまうので不要です。

 

色々な武器をプレイヤーに使ってほしいというのであれば、これも②の改善策(クリス部隊の実装)に加えて、キャラ毎に武器を予め設定しておけば良いと思います。

 

⑥複数ウェーブあるので1ステージが長い

これについては、「1つのステージが長過ぎる」になります。

 

ウェーブというのはステージ内での区切りで、ウェーブ毎にクリア判定があります。

 

例えば3ウェーブあるステージでは、3ウェーブ全てをクリアすることでステージクリアということになります。

 

1ウェーブクリア毎に武器商人へ飛ばされるので、⑤で述べたような面倒な作業が入り、3ウェーブあるということは3回作業が入るということです。

 

5ウェーブもあるステージだったらどのようになるか、想像するのに難くないと思います。

 

また、”ウェーブ3の終盤”のような特定の場面を練習したいと思った時に、ウェーブ1、2をクリアしていかなければならないという面倒なことになります

 

何回もやり直してスコアを競うゲームなのに、やり直しすることや練習すること自体が億劫になるシステムになっています。

 

【⑥の改善策】

ウェーブ制を廃止すること。

 

ゲーマーとして、好きなゲームのために時間をかけることは全く苦になりませんが、無駄な時間については極力削ってほしいものです。

 

これについては単純にテンポを悪くしているだけなので、即刻廃止で良いと思います。

 

ウェーブ制を廃止にし、ベネヴィエント邸とモローの湖もステージに加えれば、ステージのバリエーションが増えてより長く遊べるようになるはずです。

 

⑦後半ステージが無駄に難しい

これについては、「ただのストレスゲー」になります。

 

どういうことかと言うと、全8ステージのうち後半4ステージは前半ステージと同じ構造であるものの、敵の耐久力と攻撃力が桁違いになり、こちらに攻撃してくる際の機動力も上がっています。

 

具体的には、雑魚敵ですらグレネードランチャー1発では倒せず、逆にこちらは雑魚敵の攻撃を1度食らえば瀕死になります。

 

つまり、「爽快感のない死にゲー」です。

 

武器についても、爆弾系を除けばハンドガン、マグナム、グレネードランチャーの3種類しかありません(爆弾系も一撃では倒せません)。

 

グレネードランチャーは弾数が少なくて相対的に低火力である以上、弾数の多いハンドガンを強化しつつ、要所でマグナムを使用するという戦い方になります。

 

そしてマグナム弾は道中で手に入らないので、6発だけの使い切りです。

 

これらを考えると、戦い方のパターンがかなり限られたものになることが分かります。

 

それじゃあハンドガンを撃ちまくれば良いのかと言えばそうでもなく、普通にやっているとハンドガンの弾も足りなくなります。

 

火力アップ系のアビリティを序盤で揃えながら(=運ゲー)正確に当てていくと、最後まで足りるかもしれないというレベルです。

 

ここまでくるとハイスコアを狙うのはどうでも良くなって、トロフィーのためにクリアすることだけが目的になってしまいます。

 

一度クリアすればもう二度とやりたくないと思う方も少なくないはずです。

 

ちなみに私はトロフィーに拘りはないので、最後の2ステージは1度もプレイしていません。

 

上記のストレス仕様により、やる気力すら奪われてしまいました。

 

【⑦の改善策】

使える武器の種類を増やすか、体術を解禁すること。

 

死にゲーにするのなら、ある程度爽快感を与えてくれないと苦痛になります。

 

超絶に苦しい状況を楽しむのは基本的に本編ガチ勢なので、マーセでこの仕様は不要です。

 

理想的な難易度としては、私は下記のようなものだと思います。

「攻め過ぎると死んでしまうものの、ステージ内のアイテムを全回収して普通にやっていたら、殲滅はできないかもしれないが死なない程度にはプレイできる」

 

 

⑧敵の湧きが完全に固定

これについては、「ただの覚えゲーになります。

 

「何度も繰り返すことで人は成長する。その成長を楽しむことがゲームであり人生である」と思う方もいるかもしれませんが、これはちょっと違います。

 

このゲームは、「〇体倒したら次はここに敵が湧き、○○体倒したら次はあっちに敵が湧く」というように、未来が完全に分かってしまっているのです。

 

確かに、今作は基本的に敵を迎えに行って倒すというものなので、敵の湧き方を覚えることは非常に重要となっています。

 

でも、それだけなんです。

 

ランダム要素は”アビリティで良いのが出るかどうか”くらいなので、本当にただの作業になっています。

 

どこから敵が出て来たかを瞬時に反応して倒すという、プレイヤースキルを磨きたくなるような要素がありません。

 

端的に言うなら、「出て来る場所が事前に分かっている”もぐら叩きゲーム”」になります

 

【⑧の改善策】

ボスの湧きは固定で、雑魚敵の湧きはある程度ランダムにすること。

 

ボスの湧きを決めておかないとダメな理由としては、もし序盤に連続で湧いたり、逆に終盤で連続で湧いたりすれば、これもただのストレスゲーになるからです。

 

ある程度処理に時間のかかる敵は、それなりに準備をしておく必要があります。

 

雑魚敵についてはプレイヤー次第でどうにかなることが多いので、ある程度ランダムでOKです。

 

ある程度ランダムにすることでプレイヤーの腕前が試され、また湧きについての運要素(=アビリティのように極端ではない)によって、何度も繰り返しプレイしたくなるはずです。

 

 

COOPを実装すれば世界は変わる

上記のような改善なんて無理に決まっているというのならば、最終手段としては”COOP(2人プレイ)を実装する”という方法もあります。

 

何故バイオ5マーセがあんなに栄えたのかと言えば、COOPがあったからです。

 

COOPがあると、今のソロプレイオンリーの環境よりは確実に人が増えますし、多少の良くない点も気にならなくなります。

 

「本編は1人プレイでホラーを追求してるから・・・」という理由で実装されないのであれば、そんな固定観念は捨ててしまえば良いのです。

 

あくまで本編とは別のモードなのですから、割り切って楽しくできるように改善しましょう(現に対人モードは実装予定らしいですし)。

 

「バイオ8の本編は神なのにマーセはダメだった」と言われずに、「バイオ8は神だった」と言われるようになってほしいものです。

 

 

まとめ:バイオ5マーセの仕様に近づければ、バイオ8マーセは劇的に良くなる。

ただし、全ての点でバイオ5マーセの方が優れているとは思いません。

 

例えば、敵を何体中何体倒したかの表示や、アイテムを拾う際の動作がない点等はバイオ8マーセの方が優れていると思います。

 

良い物は良い物として取り入れること、すなわちバイオ4とバイオ7の良い所を取り入れて今作の本編が作られていることから、マーセも同様にできるものだと私は確信しています。